El pasado 2 de febrero tuvo lugar el último debate organizado por la asociación de antiguos alumnos del Máster de Propiedad Intelectual de la Universidad Autónoma de Madrid, bajo el título: “La industria del videojuego: del Arcade al online”.

Contando con Ignacio Garrote (Profesor de Derecho Civil, UAM, Codirector del Máster) como moderador, el debate trató de abordar diferentes cuestiones del sector, tratando de salirse de los aspectos meramente jurídicos.

El debate comenzó con la participación de Emanuele Carisio, Secretario Técnico de DEV, la “Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento”, quien tras un repaso rápido de la historia de los videojuegos, explicó la situación del mercado actual y, en concreto, cómo la aparición de nuevas plataformas de videojuegos (como pueden ser los smartphones) ha promovido la aparición de multitud de empresas que, atraídas por la reducción de los gastos de desarrollo, deciden embarcarse en la aventura de crear un videojuego.

A Emanuele le siguió Andy Ramos, Socio Director del departamento de PI en Bardají & Hornado Abogados, y profesor del Máster. Andy –que aportó el enfoque jurídico al debate–, analizó la naturaleza jurídica de los videojuegos trayendo a colación algunas de las sentencias más importantes de otros países. Además, señaló como la creciente complejidad de los videojuegos implicaba, a veces, nuevos retos jurídicos por resolver. A modo de ejemplo, se atrevió a aventurar sobre la consideración que debía ostentar un “Youtuber” que se dedica a subir a internet grabaciones de partidas que ha jugado.

El debate también contó con la participación de Silvia Barraclough (Jefe del sector del Departamento de TIC y Contenidos Digitales del ICEX, en concreto, encargada de los sectores de Videojuegos y Animación), quien trajo a colación varias de las cuestiones ya mencionadas por Emanuele, para explicar como el ICEX trata de ayudar a las empresas españolas que desarrollan videojuegos y que pretenden dar un salto al mercado internacional, mencionando, entre otras cuestiones, las ventajas e inconvenientes que presentaban para los desarrolladores autopublicar sus videojuegos o asistir a ferias en búsqueda de publicadores.

Por último, la intervención de los tres panelistas dio lugar a un turno de preguntas en el que algunos de los más de 70 asistentes pudieron aportar sus consideraciones.

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